从成就完成度聊黑魂 黑魂3真能让玩家受虐上瘾?

幕外俱乐部成员“牧川ww”原创

其实说到《黑暗之魂3》或者《黑魂系列》,很多人首先想到的就是“硬核”、“受虐”、在超高销量的加持下(面向大众玩家),大家可能会觉得黑魂三的通关率不应该太高。但是,当我查看steam的统计数据时,我发现了一些有趣的情况。

从成就完成度聊黑魂 黑魂3真能让玩家受虐上瘾?

所以今天我想和大家谈谈黑魂3的独特魅力,通过对成就完成度的简单对比,结合自己的游戏体验和网络上的一些声音。

(PC上有三个黑魂、PS4、xbox三个平台都有登录,这里只取steam上的成就统计数据分析)

在接下来的空间里,我估计和比较了黑魂的通关率和几个大众(难度低)RPG的通关率,可能有点啰嗦。有兴趣可以看看,也可以直接下拉看结论。

根据steam的全球成就统计,80.8%的玩家通过了古达老师的考验,如果把击败古达(正式流程的第一个BOSS)作为游戏的“真正开始”。在这里,我们选择以击败古达的比例作为玩家基数。一方面,我个人认为古达作为新手BOSS,完成了“序章”,这更符合以序章/第一章完成度作为玩家基数的传统;另一方面,80%的数据更接近大多数杰作的序章完成率,这也可以在后面看到。

游戏有四个结局,任何一个都是通关,其中三个是steam成就,完成率分别是

23.2%,17.8%、14.5%,

虽然大部分大佬都会玩多周目,但考虑到只玩一周目或者每周目都玩固定结局/不玩某个结局的玩家,实际通关率肯定会高于23.2%,而最后一个工资王洛斯里克王子在游戏过程中的完成率是38.1%,最终结局可以在击败后开始。考虑到工资王的化身也有一定的劝退率,我们认为有32%的玩家达到了通关。以80%为基础,32/80.8=39.6%,

也就是说,通关率近40%

出于好奇,我去看了近年来其他几部杰作的通关率,其中,老巫师三,以完成“

丁香与醋栗

“(第一个情节任务)的68.9%作为基数(主要原因是巫师三全年都有折扣,声誉很好。喜加一的折扣用户比本文中提到的其他游戏多,所以基数很低,我个人认为很多喜加一的玩家都选择了68.9%),任意难度通关成就的达成率为27%,

通关率可视为39.1%

,类似于黑魂。

AC奥德赛去年口碑不错,章节一完成度为81.2%,单家庭线结束第九章,完成度仅为28.5%,

转换率约为35.1%

然而,奥德赛的主要情节分为家庭线、神器线和寺庙线。只要中间的主要家庭线继续下去,就可以达到第九章,没有其他分支;如果以三条主线为标准,完成度仅为20.5%;

《最终幻想15》通关第零章高达88%。不知道为什么,第一章的完成率降到了64.1%,而通关第14章的完成率为23.4%,暂时以64.1%为基础,所以通关率约为36.5%,接近灵魂三

这里还需要考虑整个过程的长度,事实上,我个人奥德赛三条主线清关时间约为40-50小时,也做了很多分支任务获得经验,FF15作为著名的“钓鱼休闲游戏”,主要任务过程约为30小时,当然,一半的主线沉迷于驾驶钓鱼不推主线玩家,但由于大部分幻影剑和许多关键道具都可以通过主线获得,因此有必要推动主线。保守估计,新人黑魂三一周目通关需要40h以上,所以上三款游戏的通关时间应该在同一范围内。保守估计,新人黑魂三一周目通关需要40h以上,所以上三款游戏的通关时间应该在同一范围内。

这部分比较到此结束。让我们停下来谈谈

通过对比几款热门RPG,我们可以发现“劝退游戏”黑魂的通关率可以和他们平起平坐,甚至略高。虽然还有很多其他因素,比如FF15的主剧情处理不好,开放世界游戏内容多。

当然,本文和本文之间的比较并不意味着贬低其他游戏。毕竟,通关率并不意味着一切。每一款成功游戏的背后都有其独特的魅力。我在本文中的比较只是想讨论黑魂三能通过“通关率”指标如此突出的真相。

作为一款对孟新不友好、上手难度大的硬核游戏,在获得巨大销量后,通关率仍不亚于巫师三、AC奥德赛等内容吸引玩家的RPG游戏。这种现象本身就能体现出黑魂三的特点——“吸引玩家继续玩”。

一方面,在游戏过程中,玩家可以感受到成长,而不是设备的增强,更大程度上来自于自己的技术进步,从洛骑教育母亲不知道,后来面对黑骑也可以绕着两个人,这种自己的技术成长可以在游戏中明显感受到。

其实这也是很多偏硬核动作游戏的一大特色,不仅仅是“soul-like“游戏有这样的体验。在类银河恶魔城游戏中,比如空洞骑士、盐和避难所,也会有“通过自己的操作打败强敌”的体验。

这种设置往往带来少数玩家和较低的游戏通关率。近年来,两款著名的“银河恶魔城”游戏——空骑士和死亡细胞,其中空骑士具有优秀的艺术风格,地图和水平设计也非常精致,并通过碎片化叙事建立了一个巨大的圣巢国家;死亡细胞以像素风格创造了一种组合

roguelike打击手感极佳的独立游戏,两者品质过硬,口碑极佳,

通关率也压在较低的水平线上,死亡细胞杀死BOSS的最终成就只有14.5%。

除了良好的难度曲线和玩家的成长形式外,游戏的地图设计也非常优秀(当然,还包括“宫崎岖恶意”陷阱hhh),角落里的贵重物品给玩家极大的探索欲望,收获与风险成正比。提高原瓶效果和数量的道具、各种设备和卷轴都散落在地图上,这也大大增强了玩家的探索欲望。

此外,它还包括“灵魂叙事”。黑魂系列构建的波澜壮阔的背景故事,犹如莽荒神话。它的故事风格和内容都很吸引人,也塑造了很多个性鲜明的角色,比如洋葱骑士和灰心哥。即使是戏份不多的角色,比如巨人尤姆,经过仔细探索,也会发现他身上也有一首感人的史诗。

当然,上述优点和特点可能已经被前人讨论过无数次了。当文章讨论结束时,我想谈谈我个人的一点新经历和看法,也许没有那么多人说过。

事实上,我认为你在再次玩游戏的过程中也会有这样的感觉,也就是说,我们不仅在选择游戏,而且在“塑造”自己的玩家,使用优秀的设计让玩家学习和爱上一个游戏机制,也许关注思考和选择战略游戏,或者连续复杂,打击ARPG游戏,总有一个游戏会让你体验一些游戏的魅力,从那以后,我在这条路上越走越远。以我个人为例,《文明》系列让我体会到了历史战略游戏的魅力,从而转向了《CK2》、《欧洲风云》;《空洞骑士》带我体验了2D中硬核的打击和探索,在寻找的过程中又玩了《死亡细胞》、像盐和避难所这样的优秀作品。我总是热衷于尝试奇怪类型的优秀作品,因为第二次尝试的背后可能是一个丰富多彩的世界。由于第二次尝试的背后,有可能是一个色彩斑斓的大世界,所以我一直热衷于尝试陌生类型的优秀作品。

总之,有时候玩哪个游戏是我们出于爱好和个人品味的选择,我们的个人爱好和品味也可以被游戏塑造。在我看来,《黑魂三》是一款可以“塑造”自己玩家的游戏,黑魂三也是从小众走向大众的典范,可以证明销量高,通关率高。

出于其强大的“塑造力”,即使是与这类游戏接触不多的玩家也能很快沉迷并爱上这款游戏。打开后,他们还想再来两周、三周或寻找类似的游戏。因此,它还向公众推出了许多类似的优秀游戏,如“灵魂系列”的前作、血源诅咒和仁王。“传火者”团队也从灵魂三开始前所未有地成长起来。

所以,在屏幕前犹豫不决的你,也要加入传火队吗?

我是一个可爱的新牧川,一个杂食玩家,文章可能有很多缺点,欢迎指出文章的缺点或与我交流文章的内容,第一次写作,感觉有点混乱,甚至感觉不知道云,希望鼓励你。

同时,我也非常感谢幕外老板们的热情纠正。对每个人来说真的很难。最后,祝大家玩得开心。

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